日本将棋
日本将棋
日本将棋(日语:--
,英语:Shogi),又称本将棋(本,基本之意),是一种盛行于日本的象棋类游戏,与围棋与连珠并列为日本最受欢迎的三大棋类游戏,皆设有段位。
总说.
根据日本将棋联盟统计,目前将棋人口约有1,200万人。在诸多象棋类游戏中,日本将棋最大特征即为「」规则,棋手可以将吃来的棋子变为己用,花费一手将棋子打入棋盘上的空位。根据赛局理论,将棋属于二人零和有限确定完全情报游戏,如果不受欠行与千日手的限制,将棋可能会发展为无限游戏。
将棋的始祖目前没有实证,目前普遍认为,将棋可能源于东南亚传入的恰图兰卡(chaturaṅga),特别是银将的走法,与泰国象棋等东南亚象棋的象完全相同。在日本最早的文字纪录是平安将棋,之后陆续有小将棋、中将棋、大将棋、大大将棋、天竺大将棋、摩诃大大将棋、泰将棋、大局将棋等诸多日本将棋变体,传说由后奈良天皇改良小将棋(9×9棋盘与42枚棋子),去除醉象,成为现在流行的「本将棋」。现代日本若直接称呼「将棋」,一般即指9×9棋盘与40枚棋子的「本将棋」。目前日本仍有诸多中将棋(12×12棋盘与92枚棋子)爱好者,福井县也保留古老的。顺带一提,大局将棋(36×36格,402枚棋子)的游戏复杂度在围棋之上,是世界公认最复杂的古代棋类。
规则.
棋盘.
将棋棋盘是一个9行9列(10条横线、10条直线)的方格阵,棋子置于方格之内,一个方格内最多只有一个棋子。
日语称呼纵行为筋、横行为段。九个横列中,靠近棋手自己的三段称为自阵,靠近对手的三段称为敌阵。
棋子.
将棋的棋子呈五边形,与西洋棋或中国象棋不同,将棋的棋子之间没有颜色区分,而以五边形尖端指向来区别所属阵营,因此有转变阵营的余地。
将棋共有八种棋子:玉将/王将(玉/王)、飞车(飞)、角行(角)、金将(金)、银将(银)、桂马(桂)、香车(香)、步兵(步),移动方法都不同。
飞、角、银、桂、香、步六种棋子在敌阵内移动(打入当下不算)一手后,便会升变,因此升变棋子共有六种:龙王(龙)、龙马(马)、成银、成桂、成香、成步,后四种棋子移动方法皆相同。棋子的移动范围称为「--
依据棋子重要性,棋子还设计有不同尺寸。飞车与角行合称大驹(--
),金将与银将合称金驹(--
),金银桂香步合称小驹(--
)。此外,飞龙角马香五种能长距离奔走的棋子称为走驹(--
一般来说,对弈双方会分持玉将及王将,惯例由上位者(后手)持王将,下位者(先手)持玉将。按照「玉、金、银」的命名原则,棋子名称皆有「宝物」的意涵,因此将棋两方的主将应该都称为「玉将」,现代也通常合称玉将加王将为「双玉」,但由于将棋常用「王」(--
)称呼主将,因而有王将一称。读谱时,则通常读做「玉」(--
)。通常称呼己方玉将为「自玉」,对手玉将为「敌玉」或「相手玉」。
升变棋子的简称实际上都是「金」,而以书写字体区分,成银为楷书「金」、成桂为行书「金」、成香为草书「金」、成步为平假名「--
」。在没有特制活字时(例如诘将棋题本),通常便宜行事,称成银为「全」、成桂为「圭」、成香为「杏」,另外亦有称成银为「全」、成桂为「今」、成香为「仝」、成步为「-{个」的用法。
开局配置.
将棋开局时,双方各有20枚棋子,共计使用40枚棋子。若对弈者棋力有高下落差,则必须考虑手合割(让子)(--
),优势方除去部分棋子(--
)。若无此落差,则称为「平手」(--
)局,配置如下:
上图以下侧表示先手,上侧表示后手,正置棋子属于先手阵营,倒置棋子属于后手阵营。纵向由右而左标为1~9筋,横列向由上而下标为一~九段。先手常标为▲或☗(Unicode U+2617),后手常标为△或☖(U+2616)。
若为让子局通常由让子方(--
)先行,若不考虑手合割,则由决定,职业战中也有事先决定先后的场合。
决定先后手完毕,操作步骤如下:
上图为大桥流与伊藤流的棋子摆放顺序。职业棋士有八成使用大桥流。
终局后,由上位者按照玉、飞、角、金、银、桂、香、步的次序清点棋子数目并收纳归位。
对局.
将棋由对弈双方轮流下出动作,轮到自己行动回合(--
)时,自己可以下出两种动作之一:移动(--
)或打入(--
),称为一手。
移动.
移动棋子时,必须遵照前面提到的移动方法,还有以下的简单规则,在各种象棋类游戏大致通用:
升变.
棋盘上,靠近对手的三个段称为敌阵。除了玉将(王将)与金将,另外六种棋子(飞角银桂香步)只要在敌阵内移动或移动进出敌阵,都可选择是否升变(--
,通常读做--
,用于步兵时读做--
升变大多有利,但在银、桂、香三种棋子的场合,升变与否必须详细考虑。特别是银将,升变后只能直线后退。桂马与香车升变与否,则会影响攻击功能。
持驹.
持驹是棋手捕获的棋子,一般放置于棋盘边的上。此后,可以花费一手将一枚棋子打入棋盘上空出的空格。
打入.
打入(--
)是日本将棋最大的特色,大幅提升将棋的游戏复杂度。
)。桂马禁止打入顶二段,香车与步兵禁止打入顶段。
决定胜负.
如果下出攻击对方玉将的棋,称为--
),相当于西洋棋的Check或中国象棋的「将军」,此时对方要么让玉将逃跑,要么以其他棋子挡住攻击(--
)。如果将军没有办法可以化解,则称为--
),相当于西洋棋的Checkmate或中国象棋的「将死」。如果当下没有将死,但对方玉将已经无路可走, 则称为必至(必死,--
),相当于西洋棋的Brinkmate或中国象棋的「欠行」。
原则上,判断作负的情况有以下六种:
):在规定时间内未能走出自己的一手棋。
):违反基本规则、下出禁手、连续王手千日手(以同样手法循环王手,重复四次,相当于象棋的「长将」)。
不分胜负(--
)的情况则有以下两种:
在职业对局中,不分胜负的双方必须重新比赛,并对调先后手。
将棋游戏目标是捕获对方的玉将,达成就获胜。然而,将棋传统上忌讳「实际夺取王」这件事,因此,在王将被捕获不可避(亦即将死)时,便可以判出胜负,也常有棋手自认无法逆转局势而认输的情况(--
)。规则并没有限制何时能够认输,基本上,轮到选手回合时,若己方玉将明显快被将死,或者己方欠行而无法立刻将死对方,通常便会认输。当己方面对连将,必须一手一手化解时,则需考虑有没有反将一军(--
)的可能性。此外,即使没有明显的将死或包围,如果判断自己没有获胜可能,丧失战意,也可以认输。例如:对手防御过强,根本无法连续攻入(--
);重要的攻防棋子被对手夺走;对手入玉(玉将进入自阵内)己方却无法包围。诸如此类的情况,都可以认输。在职业赛事中,落下风的一方大多在残局时便会认输,很少有真正将死的情况。
入玉宣言法.
〈入玉宣言法〉由日本将棋联盟制定,于2013年10月1日实行,2019年10月1日追加修订。目前在职业公开赛事中,还没有援引此法而持将棋的案例。
若满足以下条件,则可在轮到自己回合时,不移动或打入,而做出「宣言」:
若符合以上条件,且宣言方达31点以上,则直接获胜。若符合以上条件,且宣言方有24~30点,则视为持将棋,不分胜负,重新对局。若以上条件有不符,则宣言方直接作负。
犯规行为.
以下列出日本将棋中的犯规行为,一旦发生,犯规方直接作负。若在犯规当下没有人意识到犯规,但在对局结束前犯规被发现,则纪录回到犯规当下,犯规方仍作负。观棋不语,但限定第三者可以指出犯规。若在终局后才指出犯规,原则上犯规方还是会作负,虽然过去会把认输放得比这种情况优先,但将棋联盟已在2019年10月1日实行修订版规则。
违反基本规则.
)、后手棋士比先手棋士先下了第一手。
):持驹没有放在驹台上让大家都看见,而是藏在其他地方。
):棋子离手时就不能反悔,否则作负。部分休闲棋局允许悔棋,但要注意这是失礼行为。
禁手.
特别禁止下出这四种棋:
):同一条筋上出现两枚己方的未升变步兵。
):桂马打入顶二段,香车或步兵打入顶段。
):在打入步兵当下将死对方。打步诘必须同时满足「打」、「步」、「诘」三个条件才成立,因此突步诘(--
,移动步兵造成将死)或打步王手都不会犯规。
另外,连续王手千日手(--
)不算是禁手,而是「禁止发生之情况」。在循环四次前,叫将方可以变更走法,但若已循环四次,则千日手成立,直接判断作负。
职业赛事统计.
根据1977年到2018年的统计,职业赛事中,最常见的犯规行为是二步,无法移动棋子或打步诘则未曾发生。违反棋子移动方式案例当中,错误移动角行最为普遍。
职业棋士的经典犯规案例如下:
规则漏洞.
若在遭逢连续王手千日手时,为了化解王手而下出打步诘,则何方判负并不确定。公开赛事没有前例,但诘将棋〈〉指出此问题。
此外,若打步造成欠行,是否符合打步诘的定义?由于这个情况相当极端,通常只发生在一方变成裸玉时,职业赛事没有出现(在这之前早就认输了),因此缺乏正式解释。
让子.
在棋力强弱落差大的棋局中,较强的棋手有时会让子(--
),其标准称为手合割。让子方(--
)必须在开局时永久除去自己一部分的棋子,不能以任何方式将之放上棋盘。由于棋力差异,让子并不会因为兵力差异而使被让子方(--
)有明显优势,甚至有专为让子场合开发的战术。
让子程度依棋力落差而递增,胪列如下:
江户时代家元制手合割沿用至1934年(昭和9年)。此制度将让子标准订为偶数段级差,若段级差为奇数,则操作如下:
):1段级差,平手与香落交替。又称半香。
):3段级差,香落与角落交替。
):5段级差,角落与飞落交替。
):7段级差,飞落与一丁半交替。
):9段级差,一丁半落与二枚落交替。
此外,亦有其他特殊的让子形式:
):上手除去飞车先的步兵,初手便可升变为龙王,对上手有利。
):上手除去左侧银将。使用场合接近两香落。
):上手除去飞车及左侧银将。使用场合接近飞两香落。
:上手除去金银桂香,保留大驹。使用场合接近六枚落。
香落.
香落战是最接近平手战的场合,包含各种上手振飞车的定迹。
角落.
角落战常见于职业棋士与业余棋士对局,于1975年后流行一时。由于上手保有飞车,下手仍需防范强势攻击。下手定迹包含由天野定迹演变来的三间飞车(本定迹)、矢仓、中飞车(类似问候中飞车)等。
飞车落.
飞落战中,上手拥有角行与金银桂香,独缺飞车,防守有余,攻击不足,因此多采取守势。下手多采猛攻,定迹有右四间飞车、引角战法等。
二枚落.
二枚落战局中,上手缺乏大驹可供攻击,但跟六枚落相比,防御显然绰绰有余。上手不能用飞角简单攻击,下手则必须尽量找出攻击时机。下手定迹包含传自江户时代的「二步突切」(--
)与「银多传」(--
)。1970年代一度流行「石垣流银多伝定迹」,但在后来被研究出缺陷,因此「二步突切」在近代愈来愈流行。
六枚落.
六枚落于入门者学习时常见。由于上手不太可能攻击下手,下手可以专心攻破上手,例如从端攻开始。
记谱.
示例:
1 ▲2六步 2 △3四步
3 ▲7六步 4 △8八角成
5 ▲同 银 6 △2二银
7 ▲5八金右
对局阶段.
将棋对局大致可分为以下三阶段:
序盘.
序盘的阶段目标是把棋子调度到攻击或守备的适宜位置。经过长年研究,序盘有许多有效的模式(战法),战法各自包含手顺,形成定迹。在定迹之外,棋手自有其别出心裁的变化,用以寻求战略胜利。基本上,可以将盘面粗分为左右两侧,己方在一侧主攻、另一侧主守。居飞车主要在右翼攻击、左翼防守,振飞车则在左翼攻击、右翼防守。
守备方面,由于打入,玉将待在原位不动(居玉)相当危险,因此玉将通常会移动到己方飞车不在的那一侧,利用两枚金将,配合单侧的银桂香步构筑防御工事,称为围玉(--
攻击方面,以飞角两枚大驹作为核心,追求兼具效率与联动的手法,调度银桂香步突破敌阵。
以上为最基本的学说,实务上有很多例外,例如利用振飞车防守左翼,而从美浓围顶部发动攻击的对抗型玉头战,或者把玉将与飞车都放在右翼的右玉战法等。
最常见的将棋初手为▲7六步及▲2六步。
),可能演变为升田式石田流或三间飞车。
中盘.
中盘时,驹组已经完成,阶段目标是夺取对手旗子并切入敌阵。设法建立攻击据点的同时,增加持驹,预备终盘所需战力。相对的,守备上尽量不让对手夺取棋子或侵入自阵。此时侧重攻击或防守会形塑棋手的个人棋风。另外,若在驹组完成前,王将就被逼进,这时就没有中盘,序盘会直接衔接终盘。高水准的竞赛中,也不乏在中盘便发现缺乏前景而认输的案例。
终盘.
终盘时,目标是将死对方,因此要逐步逼近包围(--
)。此时包围速度会比棋子损得重要,棋手必须正确判读局势。
以下是终盘会出现的概念:
,Check):一方用棋子攻击另一方的王将,被攻击方必须立刻回应(让王将逃跑,或用别的棋子挡住攻击),否则王将就会被捕获。
):一方化解遭受到的王手,而同一手兼具反击功能,会对敌方王手。相关的题型称为「双玉问题」。
):同时是防御手与攻击手,通常是打入大驹。
,Checkmate):一方用棋子攻击另一方的王将,被攻击方无法可救,此时攻击方赢得此局。
):经过连续王手后,被攻击方会被将死。除非攻击方犯错,否则等同于将死。
,Threatmate):如果被攻击方应对错误,就会在下一手被将死。被攻击方必须正确防守,或者立刻将死对方。
):攻防一手的一种,一方正确逃出催杀,并同时催杀对方。
):双方玉将都没有显而易见的将死,必须进入实际王手才能知道会不会将死。此为诘将棋探讨的问题。
,Brinkmate):己方玉将无路可走,除非能立刻将死对方,否则对方一出手,自己就会输。等于象棋的欠行绝杀。
):在一系列王手或催杀后,不可避免的必至状态。只要攻击方不犯错便会产生。
):玉将处于必至状态,可预期再出现王手就会将死,此时先下出一手防御,企图逃脱。
):被对方连续攻击中,忽然有一手不会造成王手,如果能抓住这个空隙将死对方,便可获胜。
):预期到可能被将死,在被攻击前先使玉将逃离。
):使用玉将去抵挡要防守的棋子,当然,必须从对方的死角动手。
):在终盘被催杀时能够持续正确应对,并把握对手攻击空隙趁机反击。为棋手优良特质之一。
):无论对方战力如何,都不可能立刻将死己方的状态。例如穴熊围。
利用以上概念,可以推论自己应该采取攻势还是守势。例如,如果自己会变成必至,但有把握立刻将死对方,则为可行策略。王手具有强制力,必须立刻被回应,因此,只要不遭到逆王手,就能继续攻击。有「王手是追杀手」(--
)、玉将要包围逼迫(--
)等格言。双方玉将接近时,常常发生错失攻击时机因而反被将死的案例,抑或对方逃出催杀后反击将死己方的案例。由于失误,生死线上可能突然发生一手即诘的情况,称为「顿死」。因此在终盘战时要时刻注意自玉的安全。在单方面进攻的情况下,入玉会是不错的选项,因为桂香步都无法后退攻击。
局势判读.
将棋形势可以从棋子损得(战力)、棋子动态(效率)、玉形(安全)、回合(主导权)等方面判断,无论是序盘、中盘还是终盘,都必须靠判读局势来决定如何出手。下出某一手,研判对方会如何反应,你又要如何再下一手,最后判断你是否处于优势,才决定是否采取行动。有很多术语用以指代局势,使用时必须注意:即使程度大致接近的词,也有细微差别。
)/结束中(--
)/非常煎熬(--
)/糟糕(--
)/移动不顺(--
)/无意思(--
)/不甚佳(--
)/难解/此后方知(--
)/可推进(--
)/有企图(--
)/转为先手(--
)、转为后手(--
)/尚佳(--
)/不错(--
棋子损得.
将棋棋子具有不同的移动方法,因此有不同的价值。玉将(王将)既然是对局胜利的最终目标,自然具有最高的价值。其他棋子的价值因情况而异,一般来说依序是飞角金银桂香──角行的价值会随进成递减,但也有许多在终局利用角行立大功的案例─—其中,价值特别高的飞车与角行合称大驹(--
),金银桂香步则合称小驹(--
如果单纯捕获对方的棋子,或牺牲价值低的棋子而交换价值高的棋子,则局面有利,战力彼消我长,称为驹得(--
)。反之,则称为驹损(--
)。以己方一枚大驹交换对方两枚小驹,称为二枚替(--
),若无战略局势的明显转变,则通常对取得二枚小驹的一方有利。棋子损得是判读局势的基本要素,特别在中盘之前,王将还没受威胁的时候,通常都以驹得作为短期目标。
关于棋子的价值,有诸多量化的算法,大致皆为:龙王>龙马>飞>角>金>银>桂>香>步。成步(--
)被敌方捕获后会变回步兵,因此共识是成步的价值高于另外三种升变金将。其他方面尚有一些歧见,例如桂马的价值、银将是否升变、飞车与龙马的落差、龙马与龙王的落差等。
棋子动态.
利用棋子损得,可以估算对弈双方的基本战力;棋子动态,则可以理解用子的效率。把棋子用在刀口上,就能发挥优势。
例如,序盘时,两侧香车的价值应该是相等的,但若己方玉将往左翼建立防御工事,则左侧香车的价值会高过右侧香车,因为它有护卫玉将的作用。又如角交换战局,如果一方已经打入角行,另一方的持驹角行通常比立刻跟著打入角行来得有价值,除非打入的位置很好,能够升变为龙马。又如步兵,由于没有步兵的状态(--
)相当不利,因此持驹从0枚步兵变成1枚步兵颇有利,但从1枚步兵变成2枚步兵就不会增加那么多优势。
玉形.
玉形指玉将(王将)及其周遭棋子的位置,包含远、坚、广三个面向。
远.
远离战场。基本上,为了避免无妄之灾,玉将应该离战场愈远愈好。例如,在振飞车战局中,因为预期飞车所在的左翼是战场,大多数战略都会安排玉将移驾到右翼。此外,玉将靠近边缘,可以串联桂马与香车进行防守,但太靠边缘会妨碍逃生,因此并非愈靠边愈好。
坚.
坚固安全。在玉将周围布置金银的防守阵法称为围玉(--
),用越多棋子加入围玉,通常便会让围玉越坚固,但必须考虑攻守的平衡。此外,围玉的好坏取决于棋子间的位置,如果棋子互相掩护的机关愈多,围玉也会愈发坚固。
广.
逃生路线。如果自玉逃生路线够多,即使围玉被破,也能拖延时间,抑或消耗对手战力,设计得好,便能抢先将死对手。
玉形好坏与胜败有很大关系。 即使驹得,如果玉形不好,情况仍可能很不利。可以故意弃子,驹损但使对手的玉形变差;或者相反,即使玉形变差,也要捕获某一枚棋子。
玉形好坏大大取决于对手进攻型态。 例如,矢仓应对上方攻击时很坚固,在居飞车战型中是好围玉,但如果面对振飞车,典型金矢仓就是糟糕的玉形。
回合.
终盘时,包围的速度会大大影响成败,因此夺得主动非常重要。只要攻防必需的棋子在手,稍微损得并不重要,甚至常有牺牲大驹换取金将的战术。因此,战略常有「先下手是否有利」的问题。
诘将棋.
将棋的排局在日文称为--
,过程中必须不断王手,不可千日手(相当于中国象棋的长将、长捉、长拦等不断重复局面的僵持状态),最末将死对方(若有特别声明可包括必至),相当于中国象棋的连将杀局。由于存在“王将”以及“玉将”两种,诘将棋不一定要将双方的玉将都摆上,通常只摆防守的那一方的。因为「王」字有时难以分辨上下,故在只有一个王将的排局中,例必把玉将摆上。有玉将的一方叫做玉方(或受方),摆王将的一方叫做攻方(或诘方)。一定是攻方先行。#重定向
重定向;重新导向;字符;字元;文件; 档案;快捷方式; 捷径;项目;专案;计划;计划;计划;计算机; 电脑; 电脑; 排局一般只会标明攻方的持子,除非有特别声明,否则假设玉方持有余下没标明的棋子(当然王将除外)。双方都有玉将的排局则叫做双玉。诘将棋一般只显示棋盘右上角(即1一位附近)有关的部份。
诘将棋的取胜手数,是以攻守双方的最佳着法计算。攻方的最佳着法,是指攻方能保证在若干最短的手数内将死玉方的一系列对策;而玉方的最佳着法,是指玉方能保证在若干最长的手数内保持不败的一系列对策。由攻守双方的最佳着手所构成的进程,就是棋局的正解。譬如说,「五手诘」的意思是指,当攻方在第一手下出最佳着法之后,无论以后玉方如何应,都必会在第三或第五手落败;同理,当玉方在第二手下出最佳着法之后,玉方都有办法在第四手保持不败。攻方的最佳着法不包括重复局面的废着;玉方的最佳着法不包括不能改变结局的打入。若攻方没有下出最佳着法,但因玉方同样没有下出最佳应手而让攻方其后获胜,则称为纷れ,意为侥幸。当攻方一直下出最佳着法,但玉方没有下出最佳应手、或下出正解以外的最佳应手,则称为变化。变化的手数一定不会长过正解。当玉方一直下出最佳应手,但攻方在某一手可以有正解以外的着法保证获胜,则称为余诘。若无论攻方如何出手,玉方都有办法逃避败局,则称为不诘。攻方的持驹(不论是一开始标明抑或中途吃进)在正解的最后一手尚未用完,或正解以外有余诘或不诘,则称为不完全作。
日本民间亦有像中国民间艺人依摆棋摊为生的江湖排局,称作大道诘将棋,其中尤以香步问题最为广泛研究。
复杂度.
日本将棋在9×9棋盘上的状态空间复杂度可达formula_1,小于围棋的formula_2,但大于西洋跳棋的formula_3、黑白棋的formula_4、中国象棋的formula_5、西洋棋的formula_6。游戏树复杂度达formula_7,小于围棋的formula_8,但大于西洋跳棋的formula_9、黑白棋的formula_10、西洋棋的formula_11、中国象棋的formula_12。由于将棋有打入规则,因此到终局时仍然很激烈,变化多端。虽然有以上的复杂度,但已经开发出不弱的将棋AI。
海外发展.
1994年,中国北京开始有青少年活动中心教授日本将棋。1995年10月19日~20日,在中国北京市京伦饭店举行了第八届“龙王杯”日本将棋决赛的第一局比赛(决赛为七局四胜制),由当时的羽生善治龙王・六冠对战挑战者佐藤康光七段(佐藤康光是第六届龙王杯冠军,第七届羽生善治挑战成功,佐藤康光卫冕失败),结果这一局佐藤康光七段胜出。2000年10月19日~20日,在中国上海市花园饭店举行了第十三届“龙王战”决赛(七局四胜制)的第一局比赛,由1999年卫冕成功的藤井猛龙王对战挑战者羽生善治五冠。在比赛的同时还举行了多场中日青少年间的将棋比赛。
2021年,国际将棋大赛(国际将棋トーナメント),台湾代表张京鼎取得台湾将棋在国际赛史上首冠。并与藤井聪太三冠(当时)进行让角的纪念对局,177手的大热战,最终由藤井三冠取得胜利。此局台湾选手张京鼎到终盘为止依旧保持优势,所发挥的实力让藤井及解说的羽生善治九段和众多好手们感到惊叹。同时此局也是藤井三冠首次与外国人的对局,在台湾及海外发展当中写下了重大的里程碑。
文化.
):日本漫画家能条纯一的青年漫画,2000年改编成电视剧。
):日本漫画家柴田ヨクサル所作的将棋主题漫画,2008年改编为电视剧播出。
):由香取优原作、安藤慈朗作画的以将棋为题材之推理漫画作品,2007年改编为动画播出。
):日本漫画家羽海野千花所作的将棋素材漫画,主人公为一名17岁的将棋职业棋士,2016年10月改编为动画播出。
):日本小说家白鸟士郎撰写、しらび绘制插画的轻小说作品,2018年1月改编为动画播出。
):日本漫画家山本崇一朗所创作的少年漫画作品,讲述就读同所高中的田中步和八乙女漆在将棋社的恋爱喜剧。电视动画于2022年7月7日首播。
参见.
外部连结.
重定向;重新导向;字符;字元;文件; 档案;快捷方式; 捷径;项目;专案;计划;计划;计划;计算机; 电脑; 电脑;