电子竞技
电子竞技
电子竞技(,又可写成、或,也作)简称电竞,也译作电子竞技运动、电子体育,是应用电子设备作为运动器械、通过电子游戏进行的智力对抗型体育运动。电子竞技就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动。利用电子设备(电脑、游戏主机、街机、手机)作为运动器械进行,操作上强调人与人之间的智力与反应的对抗。随着游戏对经济和社会的影响力不断增强,电子竞技正式成为运动竞技的一种。2017年10月,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“运动”。
荷兰市场分析公司Newzoo预估,2015年的全球电竞行业产值将达到2.5亿美金,2018年全球电竞市场报告指出,全球电竞市场收入预计将达9.06亿美元,比去年增长了38%。包括广告投入1.55亿美元,赛事和赞助2.66亿美元,媒体转播权9500万美元,消费者的消费支出6300万美元,剩余1.16亿美元则是游戏厂商为进入电子竞技的总投资。电竞产业产生的经济效益增长迅速,如Dota 2的国际邀请赛奖金就高达1500万美元,其比赛的在线电视节目在世界各地超过3.8亿人观看。据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。
电子竞技主要可分为两大类:
历史.
1972年的游戏《太空大战》系列是最早的电竞比赛项目,这一年也被追认为电竞元年。
2017年亚洲室内暨武艺运动会是以电子竞技为表演项目的体育赛事。
2018年亚洲运动会添加了电子竞技示范项目,当中分为团体项目及个人项目各三项:
各地的电子竞技.
韩国.
金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,其电子竞技行业取得与其它传统行业同样的社会认可,同时还拥有相对完善及庞大的职业电竞体系。在即时战略项目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。
韩国目前被认为拥有最发达的电子竞技行业。星际争霸系列以及英雄联盟等电子竞技游戏在各类国际大赛上皆多次获冠军,更是包揽了至今三届的冠军。
欧美.
欧美的电竞项目非常多元,各类赛事亦相当丰富,有著强大的竞争力及市场。许多厂商都会砸下重金举办各项赛事。
日本.
电玩在日本多以休闲目的为主,竞技型游戏并非主流。唯独街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本风行。
中国大陆.
2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目。2011年,改批为第78个正式体育竞赛项。
「中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。
2016年9月6日,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,其中增补「电子竞技运动与管理」专业到名录,属于教育与体育大类下的专业。这标志著电竞专业正式进入中国高等教育。
腾讯游戏曾承办世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄联盟职业联赛(LPL)。
亚洲奥林匹克理事会(OCA)在2017年4月17日宣布,电子竞技将在2022年的杭州亚运会成为正式比赛项目。
穿越火线职业联赛(CFPL)
绝地求生冠军联赛(PCL)
香港.
2017年,香港财政司司长曾俊华及陈茂波准备及发表的《香港政府财政预算案》将电子竞技定性为具经济发展潜力的新领域,是香港政府首次明确表示要将电子竞技作产业化。
其他地区.
除了欧美和东亚,南美洲、东南亚和大洋洲等地区电竞活动亦相当流行。
在南美洲,尤以巴西的电竞行业最为兴盛,举办过多次电子竞技展览,也吸引了不少欧美大型厂商的投资及赞助,其中射击游戏的项目实力相比比其他类型游戏更加突出,拥有曾在国际大赛上夺冠的绝对武力国际强队miBR以及SK Gaming。
在东南亚盛行Dota2和穿越火线等游戏,拥有Dota2强队Fnatic。
主要游戏项目.
过去大多为第一人称射击游戏,现在多为MOBA游戏及即时战略游戏。而随着-{zh-cn:2019冠状病毒病;zh-hk:2019冠状病毒病;zh-mo:2019冠状病毒病;zh-tw:严重特殊传染性肺炎;zh-my:2019冠状病毒病;zh-sg:2019冠状病毒疾病;}-疫情影响,由原本的现实体育赛事转变而来的体育类游戏电子竞技也受到关注。
电子竞技选手.
电子竞技选手(),简称电竞选手,又称电子竞技运动员、电竞运动员、电子竞技员,是指专门以进行电子竞技活动为职业的人。2019年「电子竞技员」被列入中国大陆新职业,人力资源和社会保障部委托中国文化管理协会负责相关职业技能标准编制工作。